Rencontre avec Claire Sistach, artiste et cyber-performeuse, qui a décidé de repousser un peu plus loin les limites du virtuel et du réel : elle est restée connectée à World of Warcraft pendant un mois, ne s’arrêtant que pour manger et dormir. 

« Si ce monde vous déplaît, vous devriez voir les autres » dit Philip K. Dick à une foule de journalistes médusés lors de la Conférence de Metz en 1977. L’auteur du Maître du Haut-Château entendait, par là, que notre monde était meilleur que les dimensions parallèles qu’il avait entrevues et décrites dans ses romans. Mais Philip K. Dick est mort trop tôt : il n’a pas pu jouer à World of Warcraft. L’univers d’Azeroth aurait peut-être exercé sur lui ses charmes et l’on aurait vu le plus barbu des écrivains de Science-fiction emménager à Forgefer, Strom ou Orgrimmar, la capitale des Orcs.

Mais Claire Sistach, artiste et cyber-performeuse, a décidé de repousser un peu plus loin les limites du virtuel et du réel : elle est restée connectée un mois, ne s’arrêtant que pour manger et dormir. C’est le projet Trip-in-Wow. Certes, cela semblera fort peu aux gamers qui accumulent parfois plus d’une année de jeu, c’est-à-dire 8 765 heures. Mais l’expérience n’en reste pas moins passionnante et permet au Tryangle de poser la question suivante : qu’est-ce que ça fait d’emménager chez les Orcs ?

Le projet Trip-In-Wow : un voyage virtuel

« Je l’ai conçu comme un voyage » m’explique Claire Sistach pour présenter son projet : le 5 septembre 2010, Claire se coupe ses moyens de communications habituels et créé Amnésialt, troll et chaman. Son premier personnage sur World of Warcraft.

Un voyage ? Un aller et un retour et rien d’autre. Claire se forcera à rester connectée le plus possible, quitte à rester au milieu d’un village lorsque le jeu l’épuise, à discuter avec les joueurs comme un touriste pris au piège dans une ville étrangère. Claire a préparé de la nourriture, une bonne chaise, et tout ce qu’elle a pu pour oublier son corps. Elle documentera chaque jour son évolution dans l’univers de WOW :

Son objectif : partir durant quatre semaines explorer un univers virtuel et social, et réduire ses activités au minimum vital pour pousser l’immersion à son maximum. Sa seule fenêtre sur le monde : un journal de bord vidéo adressé au jour le jour aux internautes. Sa seul contact quotidien : un chercheur en sciences humaines qui suit ses aventures.

Etienne-Armand d’Amato, docteur en Sciences de l’Information et de la Communication et membre de l’Observatoire des Mondes Virtuels, observe lui aussi les progrès de Claire dans cet univers pendant le mois d’immersion. Ayant déjà passé plusieurs années de connexion fréquente sur Second Life, Claire insiste qu’elle ne s’est pas contenté de « jouer » à WOW, ni d’adopter un regard critique sur les pratiques des joueurs ou les règles de l’univers. Au contraire, elle a cherché à vivre en immersion totale, suivant ses envies et la logique propre à l’univers. Claire part en « aventurière à la conquête d’une Terra Incognita« , me dit-elle.

Aujourd’hui, avec une équipe de 3 personnes, Claire cherche à rassembler les fonds nécessaires pour finir un documentaire sur son expérience artistique et scientifique : c’est le projet Persistance. Vous pouvez aller le soutenir sur cette page.

Vivre dans World of Warcraft : une bonne ou une mauvaise situation ?

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Comme sur tout les MMORPGs, WOW propose quelques serveurs RP only. Cela signifie que chaque joueur est tenu de développer l’histoire de son personnage et de le « jouer » dans ses interactions avec les autres joueurs. Un personnage extraverti devra, par exemple, s’y tenir et danser à des moments incongrus tandis qu’un enfant-battu pourra développer un certaine méfiance à l’égard de son prochain. Cette importance accordée au roleplay correspond mieux à la recherche de Claire, son interrogation sur les Avatars et les identités fictives : quel rapport entretient-on avec l’avatar, ce vaisseau qui nous transporte dans le monde virtuel ?

Mais, sur World of Warcraft, le Roleplay est peu répandu. Le premier personnage, Amnésialt en fait les frais : multipliant les erreurs de jeu, il devient inefficace face aux ennemis. WOW étant un jeu d’équipe, le personnage devient un boulet pour les groupes qu’il rejoint : « Les contacts sont très pragmatiques pour les donjons » souligne-t-elle. C’est ainsi que Claire reroll (créé un nouveau personnage) et devient Archée, un elfe de la nuit, chasseur. Cette fois-ci, elle se focalise sur les mécaniques du jeu et ses règles : « Par rapport à Second Libre, on est beaucoup moins libre » et il faut suivre les règles de jeu pour nouer l’essentiel des liens avec d’autres joueurs.

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World of Warcraft, le plus gros budget de l’histoire du MMORPG, se révèle peu à peu : les rapports entre joueurs sont plutôt normés, suscitant peu de comportements déviants ou de détournements : « Les contacts sont très orientés fonctions » expliquent Claire. Face à un donjon, le joueur engage d’autres joueurs pour combattre ses ennemis. Autrement dit, il est placé avec des inconnus. Pour former un groupe équilibré et efficace, on a besoin d’un certains types de personnages. Qu’importe le joueur qui l’interprète, il faut un tank, c’est-à-dire un personnage capable de prendre des coups, un healer, c’est-à-dire, un guérisseur, etc etc…

Anodin, ce côté fonctionnel peut paraître un frein : voudrait-on vivre dans un monde où l’autre ne vous recherche que pour vos capacités et votre utilité ? Lorsque je souligne l’aspect capitaliste de ces rapports fonctionnels, Claire préfère nuancer, rapprochant les relations entre joueurs de tous les contacts inhérents à un projet, notamment en entreprise : « Tu es dans une entreprise, tu as besoin d’un graphiste, d’un commercial… ». World of Warcraft aurait donc un aspect professionnel dans les rapports entre les joueurs, la forme même du jeu rendant délicate la création de lien hors des Guildes, rassemblement de joueurs qui s’organisent et créént, entre eux, un esprit de corps.

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Sans généraliser son expérience qui reste brève, Claire conclut : « Durant mon immersion, je n’ai presque trouvé de personne qui voulait sortir des règles« . Sauf dans les auberges.

Crever l’écran

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Serait-il impossible de créer d’autres liens que ceux induits par le jeu ? Vivre dans un jeu n’est pas la même chose que d’y jouer. Fatiguée de suivre les règles, Claire ressent une certaine lassitude. Ne s’autorisant pas à décrocher pour autre chose que le sommeil ou la nourriture, elle se met à chercher, dans le jeu, des endroits reposants, escaladant sans but les montages des forêts elfiques ou se refugiant dans les auberges. De ce qu’elle m’explique, je ressens l’apparition du désir « d’habiter » un lieu que l’on fréquente. Mais un monde virtuel est-il « habitable » ? Difficile à dire.

Par contre, ce monde virtuel peut vous habiter. En effet, Claire a expérimenté deux immersions intensives, l’une sur WOW, l’autre plus récemment sur le jeu de construction en ligne Minecraft. Dans les deux cas, ses habitudes et sa perception s’en sont retrouvée modifiées. La première modification du comportement de Claire touche à son rythme de sommeil : « Le temps passa très différemment […] Au bout d’un moment, je me suis collée à des rythme de 30H puis, dans les derniers jours, j’ai perdu presque tous rythmes« . Bientôt, il devient inutile de demander la date du jour à Claire qui a des difficultés à tenir un journal de bord quotidien.

Mais WOW ne modifie pas réellement ses perceptions du réel. C’est sur Minecraft que Claire souligne les plus étranges sensations. Ayant entrepris de construire une tour reliant le centre de la terre et le ciel (le genre de choses que l’on fait sur Minecraft), Claire s’immerge dans le travail névrotique de minage puis de construction, répétant les mêmes gestes jusqu’à se retrouver à très haute altitude. Au bout de quelques jours, l’habitude aidant, elle cesse de regarder en bas et, comme l’ouvrier, prend confiance. Malheur lui en prend, elle tombe. Le traumatisme de la chute, décuplé par l’immersion, aura pour conséquence un vertige persistant, sentiment qu’elle ne connaissait pourtant pas. Sortant de chez elle après l’immersion, Claire voit le monde sous forme de grille et de cube. Comme dans Minecraft.

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Pour Claire, les frontières entre le réel et le virtuel fondent progressivement… y compris avec les autres humains. Pour son 3eme personnage sur World of Warcraft, Claire change de direction, tant dans sa manière de jouer que le background qu’elle créé pour le personnage : Saarah est un humain, hermaphrodite, voleur de profession, « Il s’est fait répudier de son univers. Souverain de son royaume, il en a été banni lorsqu’on a découvert sa vraie nature hermaphrodite« . Rapidement, le comportements plus ouvert de son avatar attire des propositions de roleplay, notamment sexuelles. Son personnage est contacté pour des relations cybersexuelles textuelles comme cela se produit sur les tchats ou dans Second Life. Mais Saraha tombe aussi amoureuse, son personnage s’entichant d’une autre femme. C’est aussi avec son premier personnage, Amnésialt, que Claire cherche à tisser des liens avec les joueurs, mais parfois en contrevenant aux habitudes de jeux : il reste plusieurs heures à danser sous l’eau à côté d’un pont, ses cheveux dépassant de quelques centimètres. Amnésialt essaie de devenir un bug, un glitch pour attirer l’attention et faire grincer les règles de l’univers de Wow. Des chevaliers pressés s’arrêtent parfois pour lui faire des remarques. Des contacts se nouent. Et dans ce MMORPG anglo-saxons où « le temps c’est du loot », ces contacts sont purement « gratuits ».

Que conclure de l’expérience de Claire ? Elle-même laisse très clairement la porte ouverte aux interprétations, compilant ses sensations et ses sentiments avec minuties pour ne pas les forcer et leur faire tenir un discours sur les jeux, ou ce jeu en particulier. Pour ma part, l’expérience de Claire me donne le sentiment que tous les MMORPGS sont des expériences, des monastères virtuels dans lesquelles on s’enferme en quête de quelque chose, mais où l’on oublie que l’on est observé. Mouvement, réflexe, parole, tout pourra être enregistré.

Cette terrible sensation face au jeu, que c’est nous qui sommes joués.

Claire Sistach repart en exploration dès le 14 juin. Cette fois-ci, elle s’aventurera dans le MMORPG le plus complexe et le plus immersif : Eve Online. Souhaitons lui bon voyage !

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